The Legend of Zelda™: Breath of the Wild 薩爾達傳說 曠野之息

真的好久沒這麼享受一款遊戲了,終於知道為什麼被推薦爆的原因了!曠野之息很有趣,任天堂真的開發遊戲的能力真的很強。

The Legend of Zelda™: Breath of the Wild 薩爾達傳說 曠野之息

在写旷野之息前,我先来发表我对Switch的看法:

Nintendo Switch同时是Wii U 以及3DS的正统继承者,走到到哪玩到哪的特性,让它同时称霸客厅,以及户外。

不管是因为什么时间点购买Switch,相信大部分的消费者都是为了玩游戏,比较有趣的一点是,不论是在掌机方式或是在家里游玩,游戏体验都十分一致,就连《巫师3》都登入Switch,但是因为性能受限画面就没这么精致。

因为携带的特性,Switch是我看过游玩人数最广的一款主机,因为不像一般家用机或是电脑,都只能放在家中,Switch可以在通勤时游玩,而且游戏真的很丰富,即使是多平台游戏,但因为Switch便携的特性,一些游戏反而更适合登入Switch平台。

Nintendo switch Mario Edition
Photo by Alexandr Sadkov / Unsplash

The Legend of Zelda™: Breath of the Wild 薩爾達傳說 曠野之息

目前还没通关游戏,但大致上已经了解游戏系统,以及游戏特色了。

真的好久沒這麼享受一款遊戲了,終於知道為什麼被推薦爆的原因了!曠野之息很有趣,任天堂真的開發遊戲的能力真的很強。

還記得當初在心情寫照分享的美術風格剖析的文章,我永遠忘不了拿在手上看著畫面的感動,真的很厲害

既然是開放性世界RPG,理所當然的會將荒野之息與巫師3比較,發現巫師偏重故事塑造,人物描寫而荒野之息偏重遊戲解謎,

画面风格

荒野之息开发团队懂得如何避重就轻,明白游戏主机的特性以及短板,懂得如何打造美轮美奂的场景同时也懂得做好优化处理,不论是在掌机模式或是透过大屏幕游玩都感觉不到任何延迟。

相当的推荐阅读《《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析 》:

物体亮面暗面分明的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的渲染量非常小,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。第二就是它不容易过时。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。 - 《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析

由于游戏背景是架空所以重要的地标可以更明亮的颜色表示,虽然并非无视显示场景实现天马行空的设定。但是在取舍做到很好的平衡

大致上游戏将黄红蓝发挥得淋漓尽致

  • 黄色 - 可解锁
  • 红色 - 敌人
  • 蓝色 - 友军

游戏引导

其中一個我覺得很人性化的就是我可以很輕易的在菜單中復習基本操作,除此之外隨時儲存也是適合便携性主機。

《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

游戲性

剛接觸荒野之息就被游戲的畫面給震憾,一星期后我還是覺得怎麽這游戲玩不膩?爲什麽探索每個場景都如此的有新鮮感?每次跑地圖解鎖新的塔、每一次的解謎都讓我覺得製作組的用心,到中後期還是是這麽覺得。

還有就是互動,不論是場景裏的花草樹木,或是天氣都會影響游戲的表現,我還記得帶著金屬武器在雷雨天被雷劈到的震撼。

又或是每一次攀爬有用探索的感動

這是游戲前期很好用的暗殺套裝

劇情

游戲中的任務登場人物並不多,但每個登場人物都有對應當地風土民情,而且個性鮮明。在Boss戰也各具特色,所謂的頭目戰就是要這樣,在Boss的領域透過旁白慢慢瞭解它,當你解開神獸的謎題后就迎來Boss戰,這樣的Boss登場不會讓我們感覺到突兀,也讓玩家有代入感。

比较

因爲玩的游戲不多的關係,很自然的會拿另一款同样获得也是年度游戏的《巫师三The Witcher 3 》,你会发现它们同样是ARPG但两款游戏的重点都不同,你会发现旷野之息更着重解密探索战斗,巫师3則是更加著重人物的故事,以及拓展小説中的世界觀;我們也能從這兩邊的比較同樣是ARPG在不同游戲開發者對於ARPG的詮釋以及日系以及歐美游戲的縮影,但不論如何我們都能在游戲游玩的過程中我們都瞭解到游戲是認真開發以及感受到開發者是多麽喜歡游戲的,我相信只要認真玩過這兩款游戲都一直認爲它們都是好游戲。