游戏心得 潜龙谍影 V 幻痛 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

游戏心得 潜龙谍影 V 幻痛 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

游戏心得 潜龙谍影 V 幻痛 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MGS V Cover

MSG V 分为原爆点以及幻痛,Konami 将同一个游戏分开来卖,今天分享的是 MSG V 幻痛的游玩心得,游戏发售与 2015 年 9 月 11 日,中文版为同年 11 月 27 日,之所以 Steam 上没有官方中文版,原因是 PS 的官方中文版是由索尼制作的,PC 版的玩家是没有所谓的官方中文版。

多年後的眼光来看也许开放世界不够丰富,但是仔细想这可是 PS3 时代的游戏(以及 PS4)而且 PC 版优化真的不差,也有可能是户外场景没太多 NPC 以及在荒野的关系,GT960m,1080 解析度下特效全开平均 FPS 落在 35 左右。

随着《死亡搁浅》的发布,没想到我想在连 MGS V 都还没过通关,游戏是让我很震撼,没想到多年前的 3A 游戏来到现在游玩还是让人欲罢不能,记得当年游玩 MGS 3 时就觉得操控真的很复杂,来到正统续作的 5 代,操作好上手了多。

Metal Gear Solid 潛龍諜影 /合金装备简介

潛龍諜影系列(日语:メタルギアソリッド,英语:Metal Gear Solid,中国大陆译作 “合金装备”,香港译作 “Metal Gear Solid”,台湾译作 “潜龍谍影”,中国大陆官方译名为合金装备,台港旧译 “燃烧坦克” 或 “燃烧战车”,台湾于 Playstation 时期曾改译 “特攻神谍”,香港則直接用其英文名稱 Metal Gear Solid)是由日本科乐美公司发行,小岛制作小岛秀夫主导开发的动作隱蔽類遊戲系列及相关产物。系列自 1987 年的首作即由小岛長期擔任遊戲製作人,但由於小島在 2015 年底從科乐美離職,故他所參與的作品也止於同年發行的《潛龍諜影 V 幻痛》。截至 2019 年,全系列作的累計銷量已超過 5500 萬份[1]

小岛最初由小时候的捉迷藏游戏中得出灵感,打算制作一个类似电影《第三集中營》的游戏,確立了合金装备的游戏模式。游戏本身受到电影《第三集中營》(The Great Escape,1963 年)、《六壯士》(The Guns Of Navarone,1961 年)、《金手指》(007: Goldfinger,1964 年)、《2001 年太空漫遊》(2001: A Space Odyssey,1968 年)等的影响 。 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%BD%9B%E9%BE%8D%E8%AB%9C%E5%BD%B1%E7%B3%BB%E5%88%97

关于 Metal Gear Solid 之父 小岛秀夫的简介

▲小岛秀夫本人也在游戏里客串
小島秀夫(日语:小島 秀夫/こじま ひでお Kojima Hideo,1963 年 8 月 24 日-)是一位日本遊戲設計師,現任遊戲公司小島製作總監暨創辦人,日本科乐美數位娛樂前任副总裁、创意总监, 於 2015 年 12 月 15 日正式離開科樂美並成立新公司「小島製作」。2019 年 11 月 8 日,獲得兩項金氏世界紀錄https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8F%E5%B2%9B%E7%A7%80%E5%A4%AB

剧情以及画面表现力

好莱坞式的电影过场

游戏的过场动画,独树一格,剧情党可以好好的观赏演出。在 PS2 时代一些日系大厂乐于用 CG 来当游戏动画,但当时 MGS 就采用即时动画演出,而且对当年的我来说画质可算是业界标杆。

过场动画的运镜采用了类似手持摄影的方式,玩家能沉浸其中。相信看完下面的过场就能理解我想表达的是什么了。

序章里,游戏花了很长一段时间教导玩家基本的操作以及潜入以及战斗的基本技巧,这时玩家可是才刚苏醒几乎是不可战斗的状态,紧张的让人手心冒汗,真的是我所玩过的游戏里最让人印象深刻的序章。

画面水准

没想到 4 年后的今天,再看看来到阿富汗山区时的震撼,画面的表现力完全无可挑剔,就算走近看还是很震撼,没想到能将游戏画面场景打磨得这么漂亮,而且在如此美轮美奂的沙漠中几乎没什么 bug。

▲ 在沙漠中走过的地方都会留下脚印
▲ 动态模糊这点几乎都不少

游戏性

游戏采用开放式的地图,玩家能自由探索,虽然面积大,但是大部分都在荒野,鲜少能与 NPC 互动的机会,因为大部分都是敌人。小岛秀夫团队对户外场景打造的不是盖的,当第一次抵达户外当下是震撼的。

游戏的自由度上算是开放世界,但场景似乎单调了些,虽然攻略方法不少,有时还能让玩家会心一笑(尤其 Quiet 的关卡)。

唯一觉得不太适应的就是游戏没让玩家随时储存的选项,只能在 Checkpoint 自动储存,很多时候时间就浪费在从新挑战的过程中,这点就见仁见智了,如果没有想获得评价 S 的话,也不打算捕获以及不介意杀人的话,其实还算容易。

其实别忘了 MSG 可是潜入游戏的鼻祖,如果能在不杀,不被发现的情况下完成任务的话,可是会获得不错的奖励的。

故事主线里,只有首要任务一定要完成过后就能到热区外,就算挑战成功;同时为了增加挑战性,主线任务中也加入了次要任务。与支线不同的是,故事主线会在在大地图的一个小区域里进行,当然任务还没完成便离开,游戏会当作你放弃任务。

支线任务就相对简单了多了,只要武器装备升级到一定程度,大部分都不是难事,也没有故事主线这么的繁琐。支线任务也有部分是会对剧情起到推动的。

除了昼夜之外,还有天气系统,运用得当就是优势,例如雨天敌人比较不容易察觉到你。

▲第一次在游戏体验如此真实的雨天

游戏也有线上模式,但是基本上没怎么玩。

一开始只有一匹马成为你的同伴,后来渐渐的可以同伴开始多了,生物类就要提高好感度,增加指令选项,也能研发升级他们的装备;至于机械类就能透过研发来升级。DD 需要等它长大后,便能更你一起踏入战场

▲DD

女主角 Quiet,当初可以选择不捕获她,过后就不会有与她相关的剧情。

▲全剧没有对白的女主角

玩后感

虽然游戏是与量子碎片同时间在 Steam 购买的,之所以会拖这么久的才写心得的最主要原因是我认为必须将主线通关一遍,才能比较完整的写下心得。

有一段日子里,不断的挑战支线忽略了主线,当下感到十分的厌倦,因为场景变化不大,支线也大同小异,顿时失去了有玩下去的动力,好在换了策略后,随着剧情的推进同时刷支线,反而更好玩。

MGS V 游戏的架构完整,可玩性高,也能享受升级装备带来的成就感,主线任务也能过后在挑战,主线的动画拍摄以电影叙事拍摄,故事的张力不是其他游戏可以比拟的,但是似乎主线故事好像还没说完就完结了,而且 Steam 上没有官方的中文翻译对英文能力不好的玩家投入度可能会大打折扣。同时要看懂 MGS 的故事的可能需要玩过或了解之前系列所发生过的事,这方面对于部分玩家来说门槛可能会比较高的。